Search

検索したいワードを入力してください

【業界研究】ゲーム業界の現状・動向・課題について

ブラウン管につないだテレビゲームから始まったゲーム業界はいまやテレビゲーム、ブラウザゲーム、ポータブルゲームにスマホゲームと多種多様に広がり社会に娯楽を提供する重要な役割を果たしています。

ゲーム業界の現状

現状1:基本情報

2017年の世界のゲーム市場の規模は約1089億ドル(約12兆円)にもなると予想されています。そしてこのうちの42%をモバイルゲーム市場が占めています。2016年度の国内市場規模に関しては国内大手企業の決算報告が出そろっていないので正確な統計がありませんが、ゲーム総合メディア「ファミ通」によると2015年の国内家庭用ゲーム機の市場規模は3209.7億円でした。

このデータによると2015年のハード・ソフトの売上高並びにその合計額はそれぞれ2014年の8割~9割程度の数字となっています。それに対して2015年の国内オンラインゲーム市場は1兆1036億円で2014年に比べて19%も増加しています。また「業界動向SERCH」によると国内ゲーム業界全体の市場規模は2014年段階で2兆9800億円と見積もられています。

国内ゲーム市場の労働者数は24579人でした。市場規模に比べて労働者数は少ないといえるでしょう。

平均年齢は34.9歳となっています。やはり若いユーザーを対象とする業界なので他分野に比べて平均年齢も若い傾向にあります。

平均勤続年数は6.0年となっています。技術を武器に各社を渡り歩くエンジニアも多い業界です。

平均年収は628万円となっています。同じ年の正社員の平均年収は442万円ですから200万円近くも高い数字となっています。

ゲーム業界とひとくくりにしていますがその内容は多岐にわたります。「プレーステーション」シリーズ、3DSなど(ハード)や「モンスターハンター」シリーズ、「スーパーマリオ」シリーズなど(ソフト)に代表される家庭用ゲーム市場、これが最も昔からある「ゲーム市場」です。

そして、これに対して現在成長著しいオンラインゲーム、こちらは使用デバイスごとにPC&コンソールゲーム機、スマートフォン&タブレット、フィーチャーフォン、というように分けられます。また、このオンラインゲームとも被る部分がありますが、スマートフォンのアプリゲームもここ数年で新たに生まれた大きな市場です。

ゲーム会社で働く人材にはさまざまな種類があります。ゲームの企画やそれを形にするシステムエンジニア、プログラマ、音楽制作、宣伝、販売さらには海外展開のための人材も必要とされます。

現状2:業界シェア上位3位

1位:ソニー(ゲーム事業) 9792億円
2位:任天堂 5717億円
3位:バンダイナムコHD(コンテンツ事業) 2615億円

ソニーグループのゲーム部門である株式会社ソニー・インタラクティブエンターテイメントはPS2以降、主要半導体の自社生産を戦略として、従来の価格設定を覆す販売実績を作り上げてきました。

1994年に当時最先端の3D映像技術を武器にPlayStation(PS)でゲームハード市場に参入して以来セガや任天堂と激しい競争を繰り広げてきましたが、1997年の「ファイナルファンタジーⅦ」(スクウェア)のヒットによりPS発売から3年でハード市場の首位に立ちました。

しかし、2004年発売のPlayStation Portable(PSP)や2006年発売のPlayStation3(PS3)は競合相手のニンテンドーDS(任天堂)やWii(任天堂)、Xbox360(マイクロソフト)に苦戦することとなりました。

そんな中2010年にソニー本体との連携強化ため、PlayStation Network(PSN)などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、家庭用ゲーム機とソフトの開発・販売に専念する体制へと移行しました。

任天堂は1889年創業の老舗玩具メーカーです。1983年発売の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」、そのソフトとして1985年に発売された「スーパーマリオブラザーズ」は世界的なヒット作となり「ゲーム会社」としての認知を確固たるものとしました。

ハードウェアとソフトウェアを一体で展開するビデオゲームプラットフォームビジネスを中心とした経営を行っており今後もこの方針は変わらないものと思われます。他社に比べてハードウェアの堅牢性や耐久性を重視したり、現行ゲーム機の小型軽量モデルや廉価版を販売しない傾向があります。

また、有料追加コンテンツというビジネスモデルを否定はしないものの、「アプリゲーム」に盛んにみられる「ガチャ課金」(レアアイテムをユーザーが入手するためには非常に低確率の当選率の「ガチャ」に課金してアイテムを入手するしかない課金方式)について「一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため行わない」という方針です。

次のページ:業界の動向

Latests