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【業界研究】レジャー・エンタメ業界の現状・動向・課題について

「レジャー業界」と「エンタメ業界」は多くの企業が参入しているため、はっきりとした境界線はなく、その構造も複合的なものとなっています。

東西2大テーマパークは、2015年には大人1日券の価格を7300円前後にまで値上げしており(2000年は5500円)、市場の伸びを背景に入園料の値上げを行なっていることが市場拡大の一因となっています。

エンタメ業界

国内ゲーム市場規模は2015年までに6年連続で増加し、過去最高の売上を記録しています。スマホゲームを中心としたオンラインゲームはここ5年間で3倍近い市場規模に成長し、それに押される格好で家庭用ゲームは縮小が続いています。

CDなどの音楽ソフトの生産金額は、前年比微増の2544億円で、ピークだった1998年の半分以下にまで落ち込み、依然として音楽産業は厳しい状況下にあります。

有料音楽配信も471億円と前年に比べ8%程度の伸びはみせているものの、まだまだ市場規模が小さく、音楽産業の復権にはまだまだ遠い道のりとなっています。

業界の課題

レジャー業界

円安や観光推進の取組みにより、1年間に海外から日本を訪れる旅行者が1300万人を超え、観光として国内のレジャー施設を訪れることが多くなっていますが、東京ディズニーリゾートとユニバーサル・スタジオ・ジャパンといった大手を除いて、その訪日客への対応が行き届いているとは言えない状況です。

そして訪日客だけではなく、若いカップルから、幼児や高齢者を含む家族客まで客層はさらに多様化しており、こうした新しい客層に対するハード・ソフト面での対応が大きな課題となっています。

エンタメ業界

2012年に社会問題となったコンプガチャ問題を業界はいまだに解決できていません。

オンラインゲームでは、稀少アイテムやキャラクターを得るための仕組みとして課金制のガチャガチャが用いられていますが、レアアイテム欲しさに何度も課金してガチャを使用するユーザーがいて、この課金がゲーム会社の利益になっています。

アイテムをコンプリートするためには何十万も課金しなくてはいけないケースも発生して社会問題になりましたが、このやり方を踏襲するゲーム開発会社が依然として多く、問題視されています。

サイバーエージェント系列のサイゲームス社提供のソーシャルゲーム「グランブルーファンタジー」でもこの問題が繰り返され、改めて法改正とガイドラインの見直しが必要とされています。

音楽の定額聴き放題サービスはどのサービスとも、無料のトライアル会員は確保できているものの、課金サービスに継続して加入するユーザーをどれだけつなぎとめられるかはまだ未知数の状態です。有料化を促し、定額制サービスを日本の音楽文化に定着させられるかがこれからの大きな課題となっています。

業界の今後の将来性

レジャー業界

多くのレジャー施設の全国的な知名度や来園者の増加が、ここ数年の市場拡大をもたらしました。しかし、このことは同時にレジャー施設というものがこれまでとは違う段階に入りつつあるということを指し示しています。

つまりレジャー施設の楽しみ方が、何度訪れてもその度に楽しむことができるかどうかという点に変化しているということです。

これまでと同じように運営しながらも、これまでとは違う運営をしていかなくてはならず、そのためには新しいアトラクションやイベントが必須になるのはとうぜんのこととして、職員自身の能力アップや人材育成もさらなる発展に欠かせないものとなっています。

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